Matéria sobre Pesquisa em Design

A edição janeiro-fevereiro da revista Wide (antiga revista Webdesign) teve uma matéria sobre metodologias de pesquisa em projetos de Design. Eu e alguns profissionais do mercado falamos um pouco sobre o assunto, citando a importância da pesquisa e como faze-la na realidade do mercado.

Ao final eu descrevi alguma técnicas simples que podem ser aplicadas no contexto apertado de tempo e orçamento do mercado, que viabilizam a filosofia de desenvolvimento do Design Centrado nas Pessoas para projetos comerciais. A intenção é realmente tentar matar o mito de que pesquisa e mercado são coisas antagônicas.

Eis a matéria, que particularmente achei muito interessante por ter dado o panorama conceitual suficiente para que quem se interesse pelo tema vá atrás de mais informações.

E aqui a entrevista na íntegra:

1 Pesquisar significa, de forma bem simples, procurar respostas para indagações propostas. Dentro deste contexto, qual a importância dos métodos de pesquisa para os designers, visando obter melhores resultados em seus projetos?

A palavra chave que resume a importância da pesquisa é embasamento. Pesquisar nada mais é do que obter informações que permitem ao designer trabalhar com certezas e direcionamentos. Se pegarmos o contexto digital onde o resultado do trabalho do designer é um artefato interativo, ou seja, que será usado por outras pessoas, essa etapa do projeto ganha uma importância fundamental. É preciso saber quem são as pessoas que usarão o produto e mais que isso, é preciso entender suas características, limitações, desejos, anseios e necessidades, para se criar algo que de fato atenda a elas. E isso só é possível fazendo pesquisa, conhecendo metodologias de pesquisa que vão possibilitar ao designer encontrar as informações específicas de que precisa para conceituar e projetar o produto de forma coerente com as necessidades das pessoas que vão utilizá-lo.

 

2 Para a conclusão satisfatória de um determinado projeto o designer deve colocar em prática a utilização de métodos de pesquisa. Quais métodos/estudos, em sua opinião, são imprescindíveis e não podem faltar no decorrer de um trabalho?

Sem dúvida, as metodologias e técnicas que tragam as pessoas para o centro do processo de desenvolvimento, o chamado design centrado no usuário, é imprescindível para qualquer projeto interativo. Neste contexto digital, várias técnicas podem ser utilizadas para identificar o modelo mental dos usuários. As disciplinas responsáveis pelo design da experiência do usuário de produtos interativos, como Design de Interação e a Arquitetura de Informação se apropriam de várias metodologias de pesquisa oriundas de disciplinas como Antropologia e Sociologia para entender melhor as pessoas e seu comportamento. O Card Sorting, por exemplo, é uma técnica simples usada na etapa de arquitetura de informação para entender o modo como as pessoas organizam determinada informação. A técnica é de vital importância para estruturar a informação de um produto interativo, de forma que as pessoas consigam achar o que procuram. Outra abordagem muito interessante para entender as pessoas não só em design de produtos, mas também em design de serviços, é a Etnografia, uma metodologia de pesquisa qualitativa oriunda da Antropologia. É uma forma de coletar dados qualitativos através da observação do usuário em seu próprio contexto. Por fim, outro método de pesquisa que julgo indispensável no processo de design é o teste com os usuários, que é essencial para que se tenha um ciclo iterativo de evolução do produto, ou seja, design – teste – re-design.

É bom ter em mente, que técnicas de pesquisa existem aos montes e que antes de optar por essa ou aquela é preciso ter objetivos concretos sobre que tipo de informação se quer encontrar. Até porque dependendo do que se pretende, pode ser que as técnicas sozinhas não tragam as respostas. Por isso é possível combiná-las ou mesmo customizá-las para atender as especificidades do projeto.

 

3 Através de um post em seu blog, o estudante de design Walter Bispo escreve: “Diante da tendência do ‘design se aprende fazendo’, que atualmente se deve principalmente ao fácil acesso ao computador, aos programas gráficos e à internet e seus tutoriais, o ensino e a pesquisa em design proporcionam diferentes níveis de competência profissional” (http://migre.me/1zxA9). Com base neste argumento, qual a sua opinião sobre este tema? De que maneira as ações intuitivas sobrepondo em relação aos métodos de pesquisa pode interferir no resultado final de um projeto?

Este modelo empírico do campo do design é reforçado pelo aprendizado autodidata que muitos profissionais possuem, muitas vezes, até por escolha própria. Porém, tal modelo autodidata não representa ou não deveria representar um movimento contraditório a pesquisa. É fato que a banalização da profissão, devido principalmente a esse tecnicismo vinculado aos softwares utilizados no processo do design, ajudam e muito a propagar uma visão imediatista e não profissional do design. A falta de conhecimento metodológico sobre pesquisa é uma das características de tais indivíduos, que afirmam praticar a profissão mesmo sem o embasamento conceitual dos verdadeiros profissionais da área. Mas, se até os reais profissionais se abstém dessa importante etapa do processo de design, independentemente da forma como adquiriram as habilidades necessárias para se fazer design, ai temos um problema sério e um fator que ajuda a corroborar o mito de que design não passa de uma atividade técnica.

Deve haver uma balanceamento entre as duas etapas, de pesquisa e criação. Uma não é mais importante que a outra, muito pelo contrario é a total harmonia entre elas que irá determinar o sucesso do projeto.

 

4 Na edição 80 da revista Wide, Lucy Niemeyer comentou em uma entrevista sobre semiótica que teorias discutidas na vida acadêmica de um profissional muitas vezes não merecem uma atenção especial quando um determinado projeto é colocado em prática. Pode-se dizer que o mesmo ocorre com os métodos de pesquisa? Por quê?

Existe realmente um embate clássico entre academia e mercado. O mercado acaba por deixar de lado as conceituações teóricas, como a Semiótica e também as metodologias de pesquisa. Alguns fatores ajudam a determinar esse distanciamento entre academia e mercado, fatores esses, que são justamente os grandes desafios diários das empresas como tempo/prazo e custo/orçamento. Isso impacta diretamente na exclusão da pesquisa pelo mercado, pois prazo e orçamento são os argumentos mais recorrentes para que não aconteça a etapa de pesquisa nos projetos. Este tipo de pensamento só demonstra o pouco conhecimento dos profissionais e empresas do mercado a respeito das metodologias de pesquisa. Não é preciso fazer pesquisa exatamente da mesma forma que se faz na academia e de fato, isso é inviável. Na academia o objetivo é o conhecimento e por isso as pesquisas e análises tem que ser muito mais complexas, profundas e metodologicamente rígidas. Já no mercado o objetivo é comercial então o tempo para desenvolver uma pesquisa é muito mais curto e por isso ela deve ser muito mais direta e atender exclusivamente aos objetivos do projeto, ou seja, reunir o mínimo de informações necessárias para embasá-lo de forma plena. Portanto, no mercado é preciso conhecer e entender muito bem as metodologias de pesquisa, pois a adequação, customização, combinação e até mesmo a criação de novas técnicas de pesquisa são fundamentais para viabilizar a realização de pesquisa no mercado mesmo com suas limitações de tempo e dinheiro.

 

5 Em post publicado no blog Interfaces, o Design sem fronteiras (http://migre.me/1zlFe), o processo de personas consiste na “criação de um personagem ‘imaginário’ que contém características de um determinado público, de maneira que o mesmo é uma síntese de informações dessa parcela de pessoas, características ou dados esses coletados em pesquisas. Em resumo, os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa são utilizados para construir modelos de usuários que servirão como critérios para a adequação do projeto. Ao invés de tentar projetar para uma grande quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter segurança, com personas, projeta-se para um número bem pequeno de usuários fictícios, porém representativos”. Com base nesta afirmação, quais as vantagens e a importância desta técnica para uma pesquisa de um determinado projeto?

A técnica de Personas é uma maneira muito interessante de compilar e estruturar o que foi identificado nas pesquisas, justamente por trazer para as etapas de design posteriores a etapa de pesquisa, as pessoas reais que irão usar o produto ou serviço, ainda que de forma indireta, através de arquétipos. A grande vantagem do uso de Personas é fazer com que a equipe envolvida no projeto tenha sempre em mente as características, necessidades e desejos dos usuários finais durante todo o projeto. É muito mais fácil e intuitivo para a equipe ter como fonte de referência a descrição de uma pessoa real, do que um relatório com texto corrido. Ou seja, é uma forma de humanizar os resultados das pesquisas e assim torná-los mais digeríveis para a equipe. Como qualquer técnica, pode ser ainda mais rica se aliada com uma ou mais técnicas, como por exemplo, a técnica de Cenários, onde tais informações dos usuários são relacionados com cenários de uso reais do produto ou serviço. Essa questão de contextualizar onde, quando e de que forma o produto ou serviço será usado é de vital importância para as decisões de design, que serão tomadas pela equipe, pois podem determinar os requisitos para a interface e o próprio conceito da solução.

 

6 “Projetar somente com metodologia torna o projeto árido, e por outro lado, criar sem lógica beira o irracional e utópico. O design não pode ser utópico, sem fundamento”. Tal reflexão foi publicada no blog do designer Heleno de Almeida (http://migre.me/1zoAT). Através desta análise, durante a concepção de um determinado projeto, em que momento o designer deve colocar a criatividade em prática? Método e criatividade podem andar juntos? Como?

Existe o mito recorrente de que a pesquisa inibe a criatividade do designer e isso se sustenta justamente na falácia de que a pesquisa se sobrepõe ao processo criativo no momento da concepção das soluções. A verdade é que a pesquisa nas fases iniciais do projeto, serve para munir o designer das informações que precisa para criar soluções eficientes e nas fases posteriores para validar o que está sendo feito. Ou seja, é embasado pelas informações oriundas das pesquisas, que o designer irá exercer seu papel criativo para transformar essas informações em uma solução palpável, eficiente e que traga resultados. Isto tendo em vista o modelo clássico do processo de design, onde o designer assume sozinho o papel de autor, pois está começando a tomar corpo a abordagem da co-criação, que ao privilegiar o trabalho colaborativo, vai além de extrair informações sobre os usuários e os leva, junto com o cliente e stakeholders, para dentro processo de criação em conjunto com o designer. Com isso o designer divide a autoria das soluções, se tornando um mediador de ideias.

 

7 Nos testes de usabilidade, no que diz respeito aos avaliadores, qual a necessidade de se ter profissionais experts no domínio do conhecimento (por exemplo, um site de uma biblioteca poderia ter um bibliotecário como avaliador)? A não utilização desses profissionais pode gerar algum prejuízo no resultado final do projeto? Qual?

O ideal é que o avaliador de um teste de usabilidade seja alguém que possua conhecimento suficiente sobre o contexto do projeto, mas que também tenha conhecimento sobre fatores humanos e psicologia, além de usabilidade, interação e interface. Ou seja, não basta que o avaliador seja um especialista sobre o assunto do projeto, é preciso ter conhecimento sobre condução de pesquisas para moderar o teste de forma forma adequada, explorar as questões certas durante a avaliação e identificar e interpretar o comportamento dos usuários. Isso envolve habilidades como saber ouvir, boa memória, boa comunicação, flexibilidade, empatia e organização. O avaliador pode ser, inclusive, o próprio designer ou membro da equipe, que criou a interface, porém essa pessoa precisa ser suficientemente madura para não influenciar as escolhas dos participantes, receber as criticas sobre o seu trabalho e perceber que a lógica com que criou a interface, pode não ser entendida pelo usuário real do produto. Da mesma forma, se o avaliador possuir somente o conhecimento sobre o assunto do produto poderá influenciar o comportamento dos usuários e deixar de identificar comportamentos importantes para a avaliação do produto.

 

8 Em que consiste o estudo etnográfico e como ele se aplica ao design? Quais as vantagens de utilizá-lo em um projeto?

A Etnografia é uma metodologia de pesquisa qualitativa oriunda da Antropologia. Ela se baseia em ir a campo observar usuários reais usar o produto ou realizar a tarefa com produtos similares ou por meios próprios, em seu próprio ambiente, afim de encontrar padrões de comportamento. É uma forma de pesquisa focada em entender as pessoas através de seus aspectos culturais, sociais, emocionais e contextuais. A observação pode acontecer ao vivo e em pessoa ou por meio de gravações e vídeos. Se for ao vivo pode ser feita sem qualquer intervenção ou relacionada a outras técnicas como entrevista contextual, para extrair mais informações dos usuários.

O design se apropriou dessa técnica para entender mais a fundo os usuários da interface, explorando questões como costumes, linguagem e significados que permeiam atividades e tarefas. Usado em um projeto de produto interativo, é possível identificar problemas que os usuários enfrentam, insights e oportunidades para funcionalidades, aplicações e até novos produtos. Para projetos de web sites, portais e intranets agendamentos podem ser feitos na casa/trabalho dos usuários, mas também é possível realizar a técnica online, por meio de softwares de web conferência, onde é possível ver a tela do usuário e suas ações.

 

9 Através de cursos e universidades, como o Brasil se coloca no cenário acadêmico dentro do campo das pesquisas em design? Quais as maiores carências desse campo e em que ele pode se desenvolver?

O corpo acadêmico do design tem crescido bastante no Brasil, pois a cada ano novas graduações, especializações e mestrados são lançados. Sem falar os cursos rápidos, a distância, de atualização e workshops que estão acontecendo com regularidade, principalmente no sudeste e abordam questões como metodologias de pesquisa e experiência do usuário, o que é muito bom, pois até a alguns anos atrás esse formato de curso explorava apenas o ensino de softwares.

Mas no quesito pesquisa, as graduações continuam a ensinar somente os conceitos necessários para a etapa de criação e deixam de fora a parte mais estratégica do processo de design que envolve o ensino das metodologias de pesquisa. Isso acontece principalmente nos cursos das faculdades particulares. Já os cursos das universidades públicas estão começando a contemplar o ensino de metodologias de pesquisa voltadas para o mercado, mas ainda tem muito o que evoluir. Enquanto isso, as especializações tem grande foco no que acontece no mercado e já existe um bom número delas focadas especificamente nas disciplinas que compõe o design da experiência do usuário, como a usabilidade, o design de interação e a arquitetura de informação. Isso é muito bom, mas infelizmente essas especializações ainda se concentram em sua maioria, apenas nas capitais do sudeste, até o momento.

Por tanto, a maior carência do ensino de design no Brasil é também dar atenção às etapas mais estratégicas do processo design, anteriores a etapa de criação em si e que são importantíssimas para demonstrar que o design é mais que a concepção da forma em si e que representa um valor estratégico na resolução de problemas que extrapolam os produtos.

 

10 Em relação à aplicabilidade dos testes, todos defendem que ela deve ser aplicada em todas as fases do projeto, desde o protótipo até a última etapa. Afinal, quantos testes são feitos em média num projeto de um site/portal?

O numero de testes realizados em um projeto depende do contexto e limitações do projeto e do nível de conhecimento da equipe de design sobre o produto que está projetando. Quanto mais testes melhor, pois mais se valida o que está sendo feito, mas não existe um mundo ideal, com orçamento e tempo ilimitados. No que tange a necessidade, quanto mais cedo, no processo de desenvolvimento, os testes acontecerem, melhor, pois mais cedo os problemas de interface podem ser identificados. O primeiro teste pode acontecer, por exemplo, nos primeiros sketches e protótipos feitos somente com papel. Então com a evolução da interface em protótipos com mais fidelidade, passando por um protótipo funcional similar ao produto final até chegar ao produto final em si, os testes devem acontecer e validar os conceitos criados. Como o processo deve ser cíclico ou iterativo onde se faz o design, avalia, faz ajustes e volta a testar, o número de testes deve atender ao nível evolução da interface que a equipe deseja e pode. Deseja, pois métricas devem ser estipuladas para se medir o nível de usabilidade que a interface deva ter para atender a um requisito mínimo de qualidade. E pode, pois é preciso levar em conta as limitações de tempo e custo, pois nem sempre é possível realizar a quantidade de testes que se deseja.

 

11 De acordo Steve Krug, no livro Não me faça pensar (2006), um teste de usabilidade pode ser simples e com resultados bem úteis, bastando apenas uma câmera para registrar a sessão, uma sala com uma mesa, computador e cadeiras e apenas três ou quatro usuários para serem entrevistados. Isso, segundo Krug, resulta em uma redução de custos de 15.000 dólares com testes tradicionais para 300 dólares. Sabendo que nem todos os projetos possuem verba suficiente para contratarem testes avançados, você concorda que o investimento não precisa ser tão grande para a realização de testes de usabilidade? E os resultados, mesmo assim, são satisfatórios? Se puder, exemplifique.

Sem duvida alguma é possível simplificar a metodologias de testes de usabilidade afim de viabilizá-las para projetos com pouco orçamento. É uma questão de customizar a técnica para as especificidades do projeto. Porém, é preciso cuidado para não prejudicar a validade metodológica da técnica e conseqüentemente seus resultados. O objetivo geral de um teste de usabilidade é validar determinado modelo conceitual projetado, ou seja, colocar a interface a prova com quem irá usar-la. Para isso existem formas e formas de se realizar o estudo. Os livros mostram formas metodologicamente bastante rígidas, que estipulam lugares, equipamentos, registros e acompanhamentos baseados em regras formais. Mas é possível simplificar alguns passos e mesmo assim ter resultados eficientes. No desenvolvimento de um site governamental que participei a pouco tempo, por exemplo, os testes de usabilidade aconteceram em um protótipo navegável de média fidelidade, com 12 usuários que representavam os 6 tipos de públicos que tínhamos e fizemos tudo de forma bem rápida e simples, recrutando os usuários através de um questionário online publicado no site que iria ser reestruturado, utilizando uma sala da própria instituição para aplicar os testes, recompensando os participantes com um vale presente e usando apenas anotações, câmeras de vídeo e foto e a gravação da tela para registrar o estudo. Tudo isso reduziu os custos dos testes significativamente e nos trouxe resultados valiosos, que nos fizeram repensar várias estruturas e elementos de interação em prol de uma melhor experiência de uso para os usuários.

 

12 Cite de 3 a 5 métodos mais utilizados por você, e um pequeno resumo deles, quando deve ser aplicado etc.

Essas são as principais técnicas que aplicamos no dia a dia dos projetos por serem rápidos e baratos:

Observação (etnografia)

Ir a campo observar usuários reais usando o produto ou realizando a tarefa com produtos similares ou por meios próprios.

Geralmente precisa-se apenas de máquina fotográfica e caderno de anotações. É uma técnica que exige paciência e discrição para não fazer com que as pessoas alterem seu comportamento devido a observação. Muitas vezes aliamos a Observação com a técnica de entrevista contextual, onde além de observar fazemos perguntas para as pessoas.

Com a Observação é possível identificar comportamentos, costumes e características dos usuários em seu real contexto. Observar como eles realizam a tarefa usando métodos próprios ou produtos concorrentes. Identificar problemas que enfrentam e oportunidades para novos desejos.

É uma técnica muito importante bem no início do processo de design, pois é justamente para ajudar na conceituação e definição estratégica do produto interativo, ou seja, é um ponto de partida para definir os requisitos da interface e funcionalidades do produto.

Em projetos de intranets, esse tipo de técnica é bastante aplicável, pois já se tem os usuários do produto a disposição. Em projetos de web sites o ideal é recrutar os usuários e agendar visitas para observa-los em seus próprios computadores.

Pesquisa exploratória online

Uma das grandes tendências na área de pesquisa com usuários é o uso da etnografia por meio da internet, que algumas empresas chamam de netnografia. A grande vantagem é poder compreender o comportamento das pessoas em suas próprias casas e seus próprios computadores, ou seja, seu contexto sem que se tenha o peso da presença de um desconhecido no ambiente. Geralmente a coleta de dados é indireta, por meio de logs, mas a pesquisa também pode ter uma coleta de dados direta e qualitativa.

A Pesquisa Exploratória Online consiste em observar o comportamento das pessoas em seus computadores e entrevista-las por meio de um software de webconferência. Dessa forma, é possível ver a tela da pessoa e entender como ela realiza a tarefa usando o web site que está sendo pesquisado ou mesmo web sites similares e concorrentes. Os resultados são muito ricos justamente pela pessoas estarem em seu próprio ambiente e não em um laboratório, o que pode trazer vários insights sobre como as pessoas pensam e se comportam de maneira natural.

Da mesma forma como a etnografia convencional é uma técnica que deve ser aplicada nas etapas iniciais do projeto para ajudar na conceituação e definição do produto.

Teste em protótipo online

Essa técnica segue a mesma lógica da Pesquisa Exploratória Online, ou seja, utiliza a internet para fazer um estudo, que também pode ser feito presencialmente. Só que ao invés de explorar o universo do usuário para entender seu comportamento e como ele realiza as tarefas que tem a ver com o produto, o objetivo do teste online é o mesmo do teste de usabilidade presencial, validar determinada proposta de interface. Com o software de webconferência é possível observar e falar com as pessoas a medida que elas executam uma série de tarefas no protótipo navegável, que elas usam como se fosse um web site.

É preciso estabelecer objetivos do teste, que é basicamente definir o que será avaliado, em que grau e que métricas serão usadas para determinar a qualidade da avaliação, recrutar os usuários, fazer o teste de usabilidade com um roteiro de tarefas e analisar os resultados tornando-os indicações de mudanças e melhorias na interface.

O Teste em Protótipo, como o próprio nome fala, deve se aplicado nas etapas intermediárias de desenvolvimento, quando os primeiros protótipos do produto são criados.

Teste em protótipo de papel

Além do Teste em Protótipo Online, que fazemos em protótipos navegáveis, também fazemos testes de usabilidade presenciais em protótipos de papel. Aplicar os testes de usabilidade ainda nessa fase de prototipação de baixa fidelidade é muito importante, pois ajuda a validar os modelos mentais bem no início, antes mesmo da fase de prototipação de média e alta fidelidade. Os passos são basicamente os mesmos, estabelecer objetivos, recrutar usuários, realizar o teste com o roteiro de tarefas, analisar e gerar indicações de melhorias na interface.

Card sorting

Técnica de pesquisa usada para entender como as pessoas (que irão usar o produto que está sendo projetado) organizam informações e como elas categorizam e relacionam conceitos.

A técnica é muito simples de ser aplicada e trás resultados significativos. Ela consiste em pedir as pessoas para agruparem uma série de itens, que representam as informações do produto ou web site, de maneira que faça sentido para elas. Porém é preciso ter um entendimento do cliente, seu problema, objetivos de negócio, solução e estratégia e a medida do possível aliar a técnica com outras pesquisas com usuários para entendimento de contexto, limitações, necessidades e desejos.

É uma técnica para ser usada nas etapas iniciais do projeto, depois que se sabe quais conteúdos, informações e funcionalidades devem ser organizadas.

Sempre que podemos aplicamos o Card Sorting presencialmente, pois durante o estudo, com as discussões e conversas que surgem, é possível colher dados valiosos para identificar como as pessoas entendem a informação. Mas também aplicamos com freqüência o Card Sorting online, pois ganhamos tempo e temos a chance de envolver mais pessoas no estudo. Existem duas ferramentas para isso o Optimal Sort e o Web Sort.

 

Bom, por fim quando li a matéria pronta só senti falta de indicações de leituras, que podem ajudar as pessoas a aprofundar no assunto, então ai vão os livros que julgo importantes:

Observing the User ExperienceKUNIAVSKY, Mike. Observing the user experience: a practitioner’s guide to user research. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann, 2003.

Começo com esse livro não é atoa. Para mim é a bíblia sobre o assunto. Leitura obrigatória. Um guia prático sobre como planejar, aplicar e analisar as mais variadas técnicas de pesquisa.

 

 

 

 

 
Mental ModelsYOUNG, Indi. Mental models: Aligning design strategy with human behavior. New York: Rosenfeld Media, 2008

Outro livro bastante interessante pela sua abrangência. Para se construir o chamado modelo mental das pessoas que usarão os produtos, Indi cita várias técnicas de pesquisa para identificar e compreender a forma elas pensam.

 

 

 

 

 

 

Métodos e técnicas de pesquisa socialGIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5.ed. São Paulo: Atlas, 1999.

Agora uma referência em português. Sou da opinião que se você quer mesmo aprender algo tem que ir nas origens, no cerne da questão. E não se engane, as técnicas de pesquisa podem e são muito utilizadas e customizadas pelo Design, mas não nasceram nele. A maioria das técnicas que utilizamos hoje são adaptações ou releituras de técnicas oriundas de disciplinas como Antropologia e Ciências Sociais.

 

 

 

 

Card Sorting: designing usable categoriesSPENCER, Donna. Card Sorting: Designing Usable Categories. NY: Rosenfeld Media, 2009.

Não poderia de deixar de citar esse livro da Donna, apesar de ser sobre apenas uma técnica, é uma das mais utilizadas em design de produtos interativos, o Card Sorting. Esse livro é um guia prático sobre a técnica. Existem muitos e muitos artigos sobre o tema, mas tudo o que você precisa para aplicar e tirar resultados dessa técnica, está nesse pequeno livro.

 

 

 

 

 

Gamestorming A playbook for innovators, rule-breakers and changemakersGray, Dave. Gamestorming: a playbook for innovators, rulebreakers, and
changemakers. Farnham, UK : O’Reilly, 2010.

Esse livro é do pessoal da XPLANE. Coloco essa referência por último, pois, para mim, é o maior desafio atual da Pesquisa em Design, não só estudar as pessoas e trazer para os projetos esses insights, mas torna-las parte do processo, criando junto com os designers as soluções. Inclusive é notável a evolução nesse sentido que a disciplina Design de Serviços, tem conseguido, principalmente na europa.

 

 

 

Na mesma linha não posso deixar de citar a pesquisadora Liz Sanders, que tem um trabalho valiosíssimo sobre processos colaborativos de criação, que dão as pessoas o papél de co-criadoras da soluções. O trabalho da Liz você pode ver no site Make Tools.

Boas leituras!

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