Gamestorming

O uso de jogos com outros objetivos, que não apenas o entretenimento, está se tornando um hype, tanto que já tem empresa especializada e até congresso só sobre o assunto (gamification). Bom, o motivo é muito simples, parece que todo mundo está percebendo o poder dos jogos para motivar as pessoas a fazer o que quer que seja. Com as áreas de negócio, design e comunicação (déjà vu: ok, ok, nem tanto quanto gostaríamos aqui no Brasil), não é diferente.

Hypes a parte, é muito interessante perceber que o mercado está se apropriando de algo que tem uma linha de pensamento tão distinta da que costuma reinar nesse contexto. Para os negócios até então era vital (e ainda é para muitos)o planejamento estruturado informações passadas e números, a busca por objetivos concretos, e sobre tudo, ter um processo lógico e previsível para alcançar tais objetivos. Por outro lado o conceito do Gamestorming vai na contramão dessa lógica ao aceitar, e mais que isso, tirar vantagens de resultados imprevisíveis, só alcançados por um processo não linear em que as pessoas precisam interagir ao explorar diversas alternativas e possibilidades.

No vídeo abaixo Tim Brown, CEO da IDEO, explica e demonstra com algumas dinâmicas sugeridas ao público a aplicação de games na resolução de problemas.

Gamestorming é um termo que abrange uma série de práticas que utilizam o conceito e a lógica dos jogos com o intuito de estimular o engajamento e a colaboração entre as pessoas e assim resolver problemas de design, negócio ou desafios estratégicos, de maneira criativa. Esse também é o título do livro lançado pela equipe da empresa de visual thinking XPLANE.

No vídeo abaixo Dave Gray, fundador da XPLANE fala sobre o conteúdo do livro.

O livro é bastante interessante. Descreve como é a lógica dos games e como isso se aplica a resolução de problemas. Além disso cita uma série de jogos ou técnicas que podem ser usados para os mais diversos fins. Você pode ter acesso a esses jogos pelo site do livro, que está sendo alimentado e já possui muito mais jogos, além dos que são citados no livro, o que foi uma bela iniciativa dos autores. O site Innovation Games possui alguns desses jogos e outros em versão online. E a arquiteta de informação Donna Spencer também tem um site (Design Games) só sobre o assunto com interessantes jogos.

Eis as informações que achei mais importantes na primeira parte do livro. Não encare como um resumo, só está aqui o que me interessou mais e algumas coisas são reflexões minhas, não necessariamente estão no livro ok?

Argumentos para a realização do workshop embasado em gamestorming:
РṆo queremos chegar num resultado pr̩-determinado e datado.
– Jogos nos permitem usar a criatividade para seguir por caminhos não lineares com o objetivo de resolver problemas que não são claros e só ficam mais perceptívies à medida que o jogo é jogado.
РAtuamos com a prerrogativa que o resultado ̩ incerto e difuso e encaramos isso como uma oportunidade para a inova̤̣o e ṇo uma limita̤̣o.

Elementos de um jogo:
РEspa̤o: contexto fora da realidade onde as pessoas se envolvem.
РLimites: fatores que delimitam o espa̤o.
РRegras: leis que definem o que pode o que ṇo pode ser feito no espa̤o.
РArtefatos: Objetivos que as pessoas usam para interagir no espa̤o e alcan̤ar os objetivos do jogo.
РObjetivos: O motivo pelo qual o jogo acaba, que levou as pessoas a entrar no espa̤o, entender os limites, aceitar as regras e jogar com os artefatos.

Estágios de um jogo:

РImaginar o espa̤o ou mundo (game design): Imaginar em que contexto o jogo vai acontecer.

РCriar o mundo (game design): Estabelecer limites (limites espaciais e temporais do mundo, com come̤o, fim e fronteiras), regras (leis que governam o mundo) e artefatos (coisas que povoam o mundo) para as pessoas jogarem.

РEntrar no mundo (jogo em si): Apresenta̤̣o do mundo, seus limites, regras, artefatos e objetivos para os jogadores.

РExplorar o mundo (jogo em si): Os jogadores de fato utilizam os artefatos para, atrav̩s dos limites e respeitando as regras, atingirem os objetivos do jogo, sua motiva̤̣o principal para jogar.

РSair do mundo (jogo em si): Quando os objetivos ṣo alcan̤ados o jogo acaba.

Projetando o flow do jogo:

1. Entrar no jogo instigando a divergência
2. Instigar a exploração das possibilidades apresentadas
3. Sair do jogo convergindo as ideias exploradas

Dicas para a condução do workshop:
– Convergir ou fechar tudo o que tiver sido divergido, ou aberto/discutido, mas apenas no final. Não se preocupar em fechar as ideias logo no início.
– Improvisar.
– Fazer perguntas:

  • De abertura: para começar cada jogo explicando as possibildades. Ex.: Quais são nossos principais problemas?
  • De navegação: para mediar as discussões, estimular o grupo ou os participantes ou manter o foco do jogo. Ex.: Isso nos ajuda a chegar onde queremos chegar? Essa discussão é válida? Vamos guardar isso por hora e discutir novamente no final?
  • De análise: para explorar ideias que possam surgir: Ex.: Como isso funciona? Você pode citar um exemplo disso ou uma situação real?
  • De experimentação: para explorar novas possibilidades de ideias que surgirem. Ex.: E se não tivessemos essas limitações? Onde mais essas ideias poderiam ser aplicadas?
  • De conclusão: para selecionar o que foi gerado e discutido. Ex.: Como podemos priorizar isso? O que é aplicável?

РSempre estimular o rascunho, o sketch, a experimenta̤̣o visual.

A Voël está trabalhando em um projeto que propomos resolver a parte inicial de uma das etapas, a de Design Visual, através de um jogo. Pensamos em toda a sistemática do workshop e aplicamos internamente primeiramente. Analisamos o resultado e fizemos alguns ajustes na dinâmica para então aplicar com o cliente e os resultados foram muito interessantes. Estamos estruturando todas as etapas para postarmos aqui e no próprio Gogamestorming.com.

Pensar em uma dinâmica de jogo para resolver um problema de design ou de negócio é muito interessante. Recomendo a todos! Principalmente quando você experimenta novos modelos para estimular a criatividade das pessoas, aliás coisa que os autores do livro recomendam: experimentação.

Comentários

One response to “Gamestorming”

  1. […] *Gamestorming: Gamestorming é um termo que abrange uma série de práticas que utilizam o conceito e a lógica dos jogos com o intuito de estimular o engajamento e a colaboração entre as pessoas e assim resolver problemas de design, negócio ou desafios estratégicos, de maneira criativa. (Voel Blog) […]

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