— Voël Blog

48 horas depois e já não sou mais o mesmo.

O meu planejamento para hoje era ficar em casa e descansar do intenso fim de semana que tivemos, mas não tem como. Eu estou ansioso para dizer isso aqui.

Não há linguagem nesse mundo que consiga descrever o que estou sentindo agora. Simplesmente não há. A sensação é de prazer, alegria, orgulho, nostalgia, aflição e euforia, mas tudo misturado e ainda não é suficiente.

Quando pensamos o Mozaiko, eu sabia que ia ser bom, mas o que aconteceu é diferente de bom. É tipo, mágico.

E não é uma questão de ter sido um sucesso. Foda-se o sucesso. Não interessa jargões, termos, pré-conceitos, conceitos ou métodos. Isso tudo foi só um meio para o que realmente importa, a experiência. É ela que importa e são os pequenos e grandes detalhes que são os responsáveis por isso.

Só para citar algumas das coisas que causaram a experiência: o incrível ambiente do CentoeQuatro, a comida, o banheiro, a dificuldade com o inglês, as conversas, os jogos para animar e acordar a galera, que a Samile bolou, as discussões, as conversas, as idéias, a sensação de estar contribuindo para a sociedade, as críticas, o lindo caderno de anotações da Oficina Vital Nuvens, as brincadeiras e o conhecimento da Emma, as saídas para conversar com as pessoas da rua, mas sobretudo, cada uma das 29 pessoas, que estavam lá. Cada uma delas teve um papel indescritível para essa experiência.

Quero de coração agradecer a cada um de vocês: Daniel Lucas, Gabriela Pinheiro Mendes, Simone Guabiroba, Samile Souza, André Rabelo, Matheus Rabelo, Liliane Alves de Carvalho, Andre Rolla Inácio, Gustavo Sobrino, Juliana Moisés, Breno Campos, Tanit Savassi, Juliana Minardi, Daniela Simões Alves Teixeira, Fernanda Assis, Caio Werneck e Pedro Bueno. Podem acreditar, o que eu queria nesse momento era estar no CentoeQuatro com cada um de vocês trabalhando no que fizemos nesse final de semana.

Obrigado Inês Rabelo, por ter nos apoiado e cedido esse espaço maravilho e ter divido com a gente suas impressões e seu conhecimento.

Obrigado Vicente Pessoa, por ter nos apresentado a Inês e ter possibilitado tudo isso.

Obrigado Murillo Lima, por ter feito toda a cobertura de fotos e vídeos, além de nos ajudar com o inglês e com a logística.

Obrigado Júlia Andrade Andrade da Estação do Saber, por ter nos convidado para fazer a palestra na quinta-feira, pois sem ela não teríamos com a gente 6 pessoas maravilhosas, a Tanit, o Caio, a Daniela, a Fernanda, o Breno e a Juliana.

Obrigado Samile, eu te disse e torno a dizer, sem você o fim de semana não teria sido metade do que foi.

Obrigado a todas as pessoas que entrevistamos e conversamos nas ruas do centro de Belo Horizonte.

Obrigado Herbert e Ricardo da 3bits, por terem nos emprestado o projetor, que foi imprescindível para a Emma compartilhar sua experiência com todos.

Obrigado grupos artísticos e culturais que foram lá dividir com a gente suas histórias, suas angustias, suas vitórias, seus desafios e seus sonhos. São eles: a Família de Rua responsável pelo Duelo de MCs (PDR e Rafael Lacerda), o coletivo Os Conectores (André Veloso) e Grupo Poro (Brígida Campbell).

Obrigado ao Carlos da Oficina Vital Nuvem, pelo lindo caderno de anotações. Sua história é incrível e tenho certeza que ser você pudesse ter participado com a gente o fim de semana teria sido ainda mais bacana.

Obrigado Adriana Rezende, nossa gerente administrativo-financeiro, que nos ajudou a comprar todo o material que utilizamos no workshop.

Obrigado Denise Eler, pela incrível troca de experiências e conhecimento.

Obrigado, Hugo Baumecker (colchão), que nos reservou o Cinecittà, onde fizemos o happy hour de sábado.

Obrigado e toda a equipe de produção do CentoeQuatro.

Obrigado a todas as pessoas, que nos apoiaram, divulgaram o Mozaiko e quem por algum motivo não pode estar com a gente.

E principalmente, obrigado Emma, pois foi você o estopim para tudo isso. You are our WHY, Chicken!

Prazer enorme ter sido parte disso. Esse fim de semana aconteceu a TAZ, que esperava desde que li esse livro em 1997.

Thanx people!

Foi du caralho!

 

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MozaikoA primeira notícia não é novidade, o Mozaiko já terá seu primeiro encontro agora dias 14 e 15 de abril no CentoeQuatro. Estamos empolgadíssimos!

E agora outras duas novidades:

- Semana que vem, dia 12/04 às 19:30, eu (Eduardo) e a Emma estaremos na Estação do Saber, no Pátio Savassi, para falar sobre Design Thinking, Inovação Social e é claro, sobre o Mozaiko.

- O segundo encontro já tem data marcada, 11/05 em Recife, na segunda edição do Expoidea Feira do Futuro. Para nós será uma honra participar do evento, que tem uma proposta incrível.

Uma grande notícia é que o lugar onde faremos essa primeira rodada de workshops, o CentoeQuatro agora é um parceiro do Mozaiko, nos cedendo o espaço gratuitamente. Com isso, praticamente reduzimos nossos custos pela metade e é claro, cortamos o valor das inscrições para metade. O CentoeQuatro, dessa forma, está contribuindo para tornar o Mozaiko acessível para mais e mais pessoas e estamos muito felizes e profundamente agradecidos por isso, pois envolver as pessoas é um dos pilares do projeto.

Este será o tema a ser discutido e trabalhado na primeira edição: “Como podemos conectar as pessoas e as organizações provendo meios para que ocupem os espaços do centro da cidade?“. E a razão da escolha é que fomos inspirados pelo trabalho do CentoeQuatro, que tem importante papel em ações, debates e apresentações de grupos culturais de ocupação urbana do centro de Belo Horizonte.

Para nós, é um desafio incrível a ser discutido e trabalhado, pois no que tange a ocupação cultural das cidades, que é importantíssima, trata-se de uma das questões mais recorrentes e discutidos por toda a classe artística brasileira, sobre como criar formas alternativas ao financiamento governamental para os artistas brasileiros.

A ocupação de espaços da cidade está diretamente relacionada com a própria história da sociedade ocidental. A cidade, ou pólis, na Grécia, não existe só pelo fato das pessoas morarem próximas, mas por uma iniciativa política. A pólis era movida pela interação dos seus cidadãos, que expressavam seus interesses e decisões, justamente nos espaços públicos da cidade, que eram ocupados também pela arte, com o teatro. Ou seja, os espaços da cidade é onde os moradores se tornam cidadãos, com direitos, deveres, mas principalmente, interesses comunitários e sociais. As nossas cidades de hoje, são herdeiras da antiga pólis, mas cada vez mais, excluem a possibilidade de ocupação dos espaços urbanos,  que torna as pessoas, de fato, cidadãos.

O desafio por si só já é complexo, mas diante da difícil realidade brasileira e especialmente belo-horizontina, fica mais complexo ainda. A questão da ocupação de espaços urbanos é bastante delicada, pois envolve diversos atores (ou stakeholders) e consequentemente diversos interesses. A questão envolve interesses dos governos locais, de empresas e principalmente da população. Por exemplo, a atual gestão da cidade de Belo Horizonte, privatizou várias praças, que são locais públicos por excelência. A consequencia disso é que as empresas agora “proprietárias” de tais praças passam a determinar o que acontece e o que não acontece nessas praças, o que vai de encontro ao interesse da população, que não tem mais o direito de ocupar o espaço publico de forma organizada como bem entender, pois precisa de uma permissão, que pode não ser atendida ser não for do interesse particular das empresas.

Complexo? Delicado? Difícil? Com toda a certeza, e não poderia ser diferente, pois a nossa sociedade se tornou extremamente complexa, assim como nós somos complexos. E é isso que nos motiva! Pensamos o Mozaiko para de fato contribuir com a nossa sociedade e para nós o Design pode contribuir plenamente para isso, pois nos da ferramentas para trabalharmos essas complexidades de forma crítica, criativa, divergente e apaixonada.

 

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Como eu disse no post anterior, novidades surgiriam e aqui está a melhor e maior delas: Emma Jefferies. Se você segue nosso twitter, já até sabe.

Emma JefferiesEssa ai lado é a Emma, a principal responsável por colocarmos em prática esse sonho antigo, que é o Mozaiko.

Explicando melhor, no meio do ano passado conheci a Emma por meio de uma das suas várias iniciativas. A partir disso, passei a seguir os seus passos, pois tive interesse no seu trabalho e na sua pesquisa, mas até então, sem nenhuma outra pretensão.

E foi mais para o final do ano, no meio do turbilhão do Interaction South America 2011, que ela entrou em contato conosco com uma proposta, sinceramente irrecusável.

A proposta era para a Voël ser a nova estação do seu projeto atual, o International Design Walkabout. Trata-se de uma aventura internacional, em que ela passa alguns meses em uma empresa de Design e aplica uma espécie de consultoria, o The Design Doctor, além de contribuir com os trabalhos da empresa. Segundo ela mesma, é uma forma de aprender como os grandes Designers aprenderam, conhecendo, vivenciando e explorando novas culturas e experiências.

Neste momento ela está na primeira parada da sua aventura internacional, a renomada empresa de Design de Serviços, DesignThinkers, da Holanda. E agora é hora de conhecer o Brasil, os brasileiros e como agente faz Design por aqui. A Voël será a responsável por isso, e a aventura já começa agora em março, quando ela chega e quando acontecem os primeiros workshops do Mozaiko, que ela irá ministrar.

A inglesa Emma é uma premiada designer, pesquisadora, educadora e escritora. Tem PhD em Design pela Northumbria University e temos certeza que trará contribuições valiosíssimas, não só para nós, no tempo que ela estiver conosco, como para todos que participarem do Mozaiko.

Por enquanto é isso, estamos muito empolgados com essa história toda e estamos pagando para ver onde vai dar.

Aguarde novas informações sobre os workshops, em breve, muito breve.

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Eu sei, eu sei, isso aqui ficou meio inabitado desde o segundo semestre de 2011. Mas a razão é mais que válida. Além dos nossos projetos com o Google, a Oficina de Imagens, a Ballantine’s e o Itaú Cultural, estivemos totalmente ocupados com o Interaction South America 2011 e o resultado não poderia ter sido melhor. Ouvimos muitos elogios tanto das pessoas que conversaram com a gente, quanto nos posts de reviews e nos tweets. Nós estamos extremamente felizes e orgulhosos com o que fizemos e esperamos que tenha gerado bons frutos para todos os envolvidos.

Bom, agora em 2012 a história é outra, mas o desafio é tão grande quanto (e é disso que a gente gosta). Estamos em um grande processo de redefinição do que é a Voël, do que queremos fazer de verdade, entre outras coisas. E desde o final do ano estamos planejando um novo projeto de Educação e Inovação Social, que são áreas que nos interessam bastante. Educação, porque acreditamos que novas práticas de ensino podem e devem ser experimentadas. E para isso estamos pensando em um modelo de ensino diferenciado, baseado em cocriação para resolver problemas reais da sociedade. E a pegada de Inovação Social é mais que bem-vinda, pois vivemos rodeados de problemas, que não só nos afetam pessoalmente como a sociedade como um todo. Então pensamos como seria interessante se as pessoas pudessem aprender sobre Design Estratégico aplicando as metodologias de Design Thinking (como pesquisa, ideação e prototipação) em problemas reais, gerando ideias e soluções para esses problemas para que tudo possa ficar disponível e passível de contribuições. E mais que isso, passível de serem adotadas e financiadas por alguma empresa ou organização.

O projeto chama-se Mozaiko e é uma plataforma de iniciativas em Educação e Inovação Social. O objetivo é realizar workshops e cursos livres sobre Design Estratégico, Design de Interação, Design Thinking e áreas relacionadas. De forma dinâmica, colaborativa e inovadora. Buscando articular mudanças socioeconômicas, sempre com foco em pessoas e em problemas reais.

O Mozaiko funciona da seguinte maneira:

1. Os participantes dos workshops e cursos irão trabalhar soluções para problemas reais da sociedade;

2. Tudo será documentado no site do Mozaiko, onde outras pessoas poderão ver, comentar, discutir, propor mudanças e usufruir das soluções ou de parte dos processos das soluções;

3. Esse banco de ideias também ficará disponível para que empresas e organizações possam apoiar e financiar a realização das soluções.

Mozaiko: Como Funciona

O Mozaiko vai começar as atividades em grande estílo. Estamos trazendo uma pessoa da europa, uma inglesa para ser mais exato, PhD em Design e que trabalha em uma grande empresa de Design Thinking européia. Em breve falaremos mais detalhes sobre essa pessoa, mas posso garantir que a experiência dela será riquíssima para quem for participar e para os projetos que serão gerados.

Nosso plano é ter a primeira turma já agora em Março. Por isso estamos num processo louco de definição de como serão esses workshops. E para isso, nada melhor do que entender melhor, quem irá participar. Então, se você está interessado no que falei até agora, sua opinião nos interessa bastante! Os dados informados não serão usados para nenhum outro fim e serão mantidos em sigilo. São 19 perguntas que levam cerca 8 minutos para serem respondidas.

Pesquisa:

 

Em muito breve, mais informações sobre o Mozaiko.

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O uso de jogos com outros objetivos, que não apenas o entretenimento, está se tornando um hype, tanto que já tem empresa especializada e até congresso só sobre o assunto (gamification). Bom, o motivo é muito simples, parece que todo mundo está percebendo o poder dos jogos para motivar as pessoas a fazer o que quer que seja. Com as áreas de negócio, design e comunicação (déjà vu: ok, ok, nem tanto quanto gostaríamos aqui no Brasil), não é diferente.

Hypes a parte, é muito interessante perceber que o mercado está se apropriando de algo que tem uma linha de pensamento tão distinta da que costuma reinar nesse contexto. Para os negócios até então era vital (e ainda é para muitos)o planejamento estruturado informações passadas e números, a busca por objetivos concretos, e sobre tudo, ter um processo lógico e previsível para alcançar tais objetivos. Por outro lado o conceito do Gamestorming vai na contramão dessa lógica ao aceitar, e mais que isso, tirar vantagens de resultados imprevisíveis, só alcançados por um processo não linear em que as pessoas precisam interagir ao explorar diversas alternativas e possibilidades.

No vídeo abaixo Tim Brown, CEO da IDEO, explica e demonstra com algumas dinâmicas sugeridas ao público a aplicação de games na resolução de problemas.

Gamestorming é um termo que abrange uma série de práticas que utilizam o conceito e a lógica dos jogos com o intuito de estimular o engajamento e a colaboração entre as pessoas e assim resolver problemas de design, negócio ou desafios estratégicos, de maneira criativa. Esse também é o título do livro lançado pela equipe da empresa de visual thinking XPLANE.

No vídeo abaixo Dave Gray, fundador da XPLANE fala sobre o conteúdo do livro.

O livro é bastante interessante. Descreve como é a lógica dos games e como isso se aplica a resolução de problemas. Além disso cita uma série de jogos ou técnicas que podem ser usados para os mais diversos fins. Você pode ter acesso a esses jogos pelo site do livro, que está sendo alimentado e já possui muito mais jogos, além dos que são citados no livro, o que foi uma bela iniciativa dos autores. O site Innovation Games possui alguns desses jogos e outros em versão online. E a arquiteta de informação Donna Spencer também tem um site (Design Games) só sobre o assunto com interessantes jogos.

Eis as informações que achei mais importantes na primeira parte do livro. Não encare como um resumo, só está aqui o que me interessou mais e algumas coisas são reflexões minhas, não necessariamente estão no livro ok?

Argumentos para a realização do workshop embasado em gamestorming:
- Não queremos chegar num resultado pré-determinado e datado.
- Jogos nos permitem usar a criatividade para seguir por caminhos não lineares com o objetivo de resolver problemas que não são claros e só ficam mais perceptívies à medida que o jogo é jogado.
- Atuamos com a prerrogativa que o resultado é incerto e difuso e encaramos isso como uma oportunidade para a inovação e não uma limitação.

Elementos de um jogo:
- Espaço: contexto fora da realidade onde as pessoas se envolvem.
- Limites: fatores que delimitam o espaço.
- Regras: leis que definem o que pode o que não pode ser feito no espaço.
- Artefatos: Objetivos que as pessoas usam para interagir no espaço e alcançar os objetivos do jogo.
- Objetivos: O motivo pelo qual o jogo acaba, que levou as pessoas a entrar no espaço, entender os limites, aceitar as regras e jogar com os artefatos.

Estágios de um jogo:

- Imaginar o espaço ou mundo (game design): Imaginar em que contexto o jogo vai acontecer.

- Criar o mundo (game design): Estabelecer limites (limites espaciais e temporais do mundo, com começo, fim e fronteiras), regras (leis que governam o mundo) e artefatos (coisas que povoam o mundo) para as pessoas jogarem.

- Entrar no mundo (jogo em si): Apresentação do mundo, seus limites, regras, artefatos e objetivos para os jogadores.

- Explorar o mundo (jogo em si): Os jogadores de fato utilizam os artefatos para, através dos limites e respeitando as regras, atingirem os objetivos do jogo, sua motivação principal para jogar.

- Sair do mundo (jogo em si): Quando os objetivos são alcançados o jogo acaba.

Projetando o flow do jogo:

1. Entrar no jogo instigando a divergência
2. Instigar a exploração das possibilidades apresentadas
3. Sair do jogo convergindo as ideias exploradas

Dicas para a condução do workshop:
- Convergir ou fechar tudo o que tiver sido divergido, ou aberto/discutido, mas apenas no final. Não se preocupar em fechar as ideias logo no início.
- Improvisar.
- Fazer perguntas:

  • De abertura: para começar cada jogo explicando as possibildades. Ex.: Quais são nossos principais problemas?
  • De navegação: para mediar as discussões, estimular o grupo ou os participantes ou manter o foco do jogo. Ex.: Isso nos ajuda a chegar onde queremos chegar? Essa discussão é válida? Vamos guardar isso por hora e discutir novamente no final?
  • De análise: para explorar ideias que possam surgir: Ex.: Como isso funciona? Você pode citar um exemplo disso ou uma situação real?
  • De experimentação: para explorar novas possibilidades de ideias que surgirem. Ex.: E se não tivessemos essas limitações? Onde mais essas ideias poderiam ser aplicadas?
  • De conclusão: para selecionar o que foi gerado e discutido. Ex.: Como podemos priorizar isso? O que é aplicável?

- Sempre estimular o rascunho, o sketch, a experimentação visual.

A Voël está trabalhando em um projeto que propomos resolver a parte inicial de uma das etapas, a de Design Visual, através de um jogo. Pensamos em toda a sistemática do workshop e aplicamos internamente primeiramente. Analisamos o resultado e fizemos alguns ajustes na dinâmica para então aplicar com o cliente e os resultados foram muito interessantes. Estamos estruturando todas as etapas para postarmos aqui e no próprio Gogamestorming.com.

Pensar em uma dinâmica de jogo para resolver um problema de design ou de negócio é muito interessante. Recomendo a todos! Principalmente quando você experimenta novos modelos para estimular a criatividade das pessoas, aliás coisa que os autores do livro recomendam: experimentação.

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Já percebeu o tremendo medo de errar que governa o mundo? O que é no mínimo intrigante já que existe toda uma cultura de competitividade em qualquer mercado e em qualquer área. Porém, o que as faculdades ensinam e o que os livros e cases contam é como não errar, os caminhos que deram certo, o que fazer para chegar a um resultado positivo, ou seja, só um lado da moeda.

Tudo bem, errar não precisa ser ensinado, pois em teoria basta não seguir todas as recomendações de acerto para tal, mas o problema não é esse, mas sim a fobia que se criou do ato de falhar.

Se você ver o vídeo abaixo, vai entender o que estou querendo dizer:

Tom Wujec fala sobre uma pesquisa muito simples que fez e mostra os resultados. Trata-se de um design challenge com diferentes tipos de pessoas e um objetivo muito simples, em 18 minutos montar uma estrutura com macarrão cru, fita crepe e linha, de forma que sustente um marshmallow em cima. O resultado é que grupos de crianças foram mais bem sucedidos do que grupos de profissionais. Porque? Porque as crianças não se preocupavam em errar, já começavam tentando e consequentemente aprendendo desde cedo, enquanto os profissionais discutiam, pensavam e problematizavam para só depois meter a mão na massa em uma única tentativa, e erravam tarde de mais para repetir o processo.

Para mim esse exemplo mostra um dos motivos pelos quais o Design esta tão em voga no meio empresarial hoje em dia (ok, ok, nem tanto quanto gostaríamos aqui no Brasil).

As empresas estão percebendo, que a abertura para a experimentação, para a tentativa, para aprender fazendo e principalmente a coragem de enfrentar o erro, que os designers tem, pode ser aplicado na criação de novos negócios, produtos, serviços ou processos. É o tal “feeling de designer”, de materializar algo para ver se funciona, de fazer para ver no que vai dar.

Tentativa e erro no Design, se materializa no processo de prototipagem. E olha a principal lição que o Tom Wujec tirou do seu experimento: “PROTOTYPING MATTERS”. E um dos principais fatores intrínsecos a prototipagem é o risco, principalmente quando falamos de por a prova um negócio inteiro. Porém, quanto maior o risco, maior o resultado e quanto menor o risco, mais comum tenderá a ser o resultado. Melhorar o que todo mundo está fazendo é lidar com menos risco e no máximo fazer a mesma coisa, só que melhor. E criar algo que ninguém está fazendo é lidar com mais risco, porém fazer algo único e se tornar referência. A maioria das empresas tende a procurar o caminho confiável, que é regido por números, e claro, implica em menos risco. Mas algumas empresas vão no caminho contrário, procurando por novos desafios, novos mistérios a serem explorados. Parece que mudei o assunto do post, mas acredite a lógica é a mesma.

Agora sim, mudando um pouco o assunto, embora para mim continue sendo a mesma lógica (por experiência própria), em um recente e para variar polêmico post, Norman diz “Act First, Do the Research Later”. O assunto é polêmico, pois o título da a entender que o Norman está pregando mais uma das suas afrontando o pessoal de Design Research, mas determinadas experiências em alguns projetos, fizeram com que eu me identificasse com o post dele. E o motivo é o mesmo pelo qual concordo com a lição do Tom, de que prototipar cedo é importante. O fato é que prototipar, ou seja, tentar fazer e inevitavalmente errar, é uma das formas mais eficientes de aprender sobre determinado desafio, problema, assunto ou contexto. E para determinar corretamente qual metodologia de pesquisa seguir, quais técnicas utilizar e como utiliza-las é extremamente necessário conhecer muito bem o desafio, problema, assunto ou contexto. É claro, parte dos objetivos de uma etapa de pesquisa é justamente levantar e conhecer melhor exatamente tais questões. Porém, para ter resultados de qualidade é preciso formular as perguntas certas, e é justamente agindo primeiro, como disse o Norman, que tais perguntas irão surgir. O grande problema é que como a etapa de pesquisa é preliminar, muitas vezes começamos a etapa sem o devido conhecimento de causa. Eis a diferença entre “pesquisadores” e “designers que pesquisam”.

Bom, encarar o erro como oportunidade e não como tempo e esforço perdidos. Está ai um grande desafio.

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Uma das iniciativas da IDEO, mais especificamente de Tom Hulme, diretor de design na firma e responsável pela plataforma de inovação aberta OpenIDEO, são ferramentas para ajudar Start-Ups a projetar, organizar e promover seus produtos.

Com base no framework proposto pelos autores do livro Business Model Generation, Hulme criou uma variação específica para negócios de produtos, o Business Model Framework.

Ele explica como preencher e de fato usar o framework nessa apresentação de apenas 15 minutos:

O Business Model Canvas, por si só já é muito interessante e estamos aplicando em vários projetos tanto da própria Voël, quanto de nosso clientes. Uma das boas surpresas na leitura do livro This is Service Design Thinking, foi justamente os autores citarem o Business Model Canvas, entre as técnicas mais conhecidas por quem trabalha com Experiência do Usuário, como personas e prototipação. Isso mostra o quanto a disciplina de Design de Serviços, está madura quanto a aplicação de métodos para levar o design a um contexto muito mais estratégico para as empresas, mas isso é uma outra história para outro post.

Além da própria variação do Hulme, o Business Model Canvas esse post do Innovation Investment mostra que outras pessoas já estão usando o modelo de trampolim para ir além do que ele se propõe. Só para registrar, o modelo original já virou até um caro app para o Ipad. E já tem gente evoluindo o modelo do Hulme.

Voltando a versão proposta por Hulme, na última etapa do seu modelo, Estratégia de Crescimento, é interessante notar as questões levantadas, pois um dos grandes objetivos da maioria das Start-Ups é ser comprada. Mas será que precisa mesmo ser assim? Uma das questões levantadas é justamente a possibilidade de explorar outras oportunidades de negócio. No livro Business Design (leitura altamente recomendada), Roger Martin explica o conceito de Funil do Conhecimento, que é o processo pelo qual uma empresa passa para criar o seu negócio. Esse funil se divide em Mistério, Heurística e Algoritmo. O mistério é a solução que será explorada, a heurística uma possibilidade de como criar essa solução e algoritmo a sistematização da solução. Ele explica que geralmente quando a empresa alcança a etapa de algoritmo do seu negócio, ela para de buscar resolver outros mistérios. O problema disso, é que o algoritmo é sensível a mudança da sociedade através do tempo, ou seja, a medida que as demandas das pessoas mudam, outros mistérios precisam ser resolvidos, e o algoritmo que resolvia o anterior não consegue dar conta dos novos. Então a chave de sucesso seria nunca parar de trabalhar em cima de novos mistérios, o que é diretamente relacionado a última etapa do diagrama do Hulme de Estratégia de Crescimento e a dica para se explorar novas oportunidades de negócio.

Como também estamos divulgando o modelo do Hulme nos projetos que a Voël participa, tivemos que fazer a tradução dos textos. Então tivemos a ideia de disponibilizar essa versão e o Hulme consentiu e nos incentivou a colocar seus contatos para que as pessoas dêem o feedback para ele sobre o que achou do modelo, da sua aplicação e dos resultados. Então ai vai:

- Business Model Canvas original

- Business Model Framework do Hulme, original em inglês

- Business Model Framework do Hulme, versão em português ptbr

Para enviar feedbacks ou comentários sobre o modelo para o Tom Hulme, seu twitter é o @thulme e seu email é o thulme@mba2007.hbs.edu

Esperamos que com essa versão traduzida mais pessoas no Brasil possam utilizar essa fantástica ferramenta para estruturar modelos de negócio.

Fique a vontade para compartilhar o arquivo e principalmente para nos dar feedback se achar que algo na tradução que fizemos pode ser melhorado.

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A cada vez que passo pelas ruas e vejo outdoors sem sentido, me pergunto: “Eu deveria realmente perder meu tempo vendo isso?”. Mas, infelizmente, querendo ou não você acaba perdendo um tempo mínimo observando aquele anúncio que, normalmente, não lhe acrescenta nenhuma informação, mas você é obrigado a vê-lo de qualquer forma.

As peças publicitárias hoje invadem sua visão mesmo que sem querer, mas o que você pode fazer para evitar isso? Algumas pessoas já estão pensando em soluções que agradariam a muitos. Uma delas é o Artvertiser. Esse software substitui anúncios por conteúdos alternativos.

Essa é apenas uma experiência, mas pense nas possibilidades dessa ferramenta. Você poderia substituir o tempo que você gasta vendo anúncios por um tempo observando obras de arte, imagens da história da humanidade, informações sobre os locais ou qualquer outra coisa que fosse relevante para você. Veja o vídeo e entenda como funciona:

Agora devemos pensar que iniciativas como essas apenas nos mostram que o modelo de publicidade adotado atualmente está com seu prazo de validade vencido. Isso mostra que pessoas não querem mais ser agredidas por diversos estímulos visuais o tempo todo. Antes a iniciativa era apenas no mundo virtual, com o AdBlock, agora a iniciativa passa a ser com anúncios físicos.

Podemos concluir com essas iniciativas que a publicidade precisa se reciclar. Esse modelo usado atualmente não se sustenta mais. Hoje a marca ganha muito mais valor quando acrescenta algo para as pessoas. Podemos pensar em um exemplo prático: “Porque ao invés de marcas comprarem anúncios backbus em ônibus, não investem em algo que melhore a vida delas no transporte, como um ar condicionado em frotas de ônibus? Tenho certeza que no calor que temos no Brasil, qualquer pessoa ficaria muito feliz com uma Coca Cola patrocinando o ar condicionado que ela está utilizando.”

E você, o que acha?

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Neste ano acontecerá em Belo Horizonte nos dias 1, 2 e 3 de Dezembro o Interaction South America 2011, 3º Congresso Latino Americano de Design de Interação que é realizado pelo capítulo IxDA de Belo Horizonte em parceria com os capítulos existentes na América Latina, Co-realização do Centro Universitário de Belo Horizonte entre outros parceiros.

A Voël é um dos apoiadores deste ano e como membro atuante do IxDA de Belo Horizonte também está a frente da organização. Para nós a realização do congresso em nossa cidade é uma satisfação imensa pois a cidade tem uma grande tradição e potencial dentro do Design no Brasil e agora teremos a oportunidade de ver de perto nomes importantes do cenário nacional e internacional do Design de Interação.

As atrações deste ano no congresso serão:

  • 15 palestras
  • 6 workshops
  • Apresentação de artigos científicos
  • Exposição de arte interativa e demos
  • Design Challenge

Os profissionais que já confirmaram presença até o momento para o congresso deste ano, participando como palestrantes ou articulistas nos workshops são:

  • Jon Kolko: Diretor de Design estratégico da Thinktiv, fundador do Austin Center for Design e ex-editor da revista ACM Interactions;
  • Mike Kuniavisky: Designer da experiência do usuário, inovador e empreendedor. Autor dos livros “Observing the User Experience” e “Smart Things”. Co-fundador daAdaptive PathThingM e Crowdlight. Designer de software, hardware, serviços, eventos e culturas corporativas;
  • Brian Rink: Designer e especialista em fatores humanos na IDEO;
  • Bill Scoth: Diretor de Engenharia de Interfaces na Netflix, onde é responsável pela experiência da Netflix na web, TV e dispositivos móveis;
  • Martin Verzilli: Designer de Interação e Engenheiro de Software no iLab América Latina do InSTEDD;
  • Mariana Salgado: Pesquisadora em Design no Media Lab de Helsinki na Finlândia. Trabalha com design participativo e soluções inclusivas pelo aspecto cultural;
  • Walter Cybis: Doutor em engenharia de produção aplicada à ergonomia de software. Criador do LabIUtil/UFSC. Desenvolveu atividades de ensino e pesquisa no INRIA – França, na École Polytechnique de Montreal e na UFSC. Co-autor do livro Ergonomia e Usabilidade;
  • Caio Vassão: Doutor pela FAUUSP, pesquisa a relação entre tecnologia, ambiente urbano e cultura desde 1993. É consultor em Design de Interação, Metadesign e Open Innovation;
  • h.d.mabuse: Designer Especialista do C.E.S.A.R e desenvolve estudos e projetos com foco em colaboração, comportamentos emergentes e remix de várias linguagens nas áreas das artes visuais, design e música;
  • Denise Eler: Consultora de Inovação e Design Thinking, professora e pesquisadora. É autora do blog Design, o Verbo focado em Design e Inovação Sustentável.
  • Gustavo Moura: UX Designer, já trabalhou em empresas na Alemanha e no Brasil e hoje é Designer de Interação no escritório de pesquisa e desenvolvimento do Google, em Belo Horizonte;
  • Érico Fileno: Designer de Interação, Especialista em User Experience e líder do capítulo IxDA de Curitiba;
  • Robson Santos: Pesquisador de usabilidade e tendências em experiência do usuário com diversos estudos e artigos publicados e é analistas da Try Consultoria e Pesquisa;

Não perca esta oportunidade e participe do evento, as inscrições já estão abertas e até dia 15/07 estarão com preços promocionais de lançamento. Se você faz parte de alguma empresa que tenha interesse em patrocinar o evento, expor sua marca para profissionais e estudantes de todo mundo, baixe o Media Kit com informações sobre as cotas de patrocínio e entre em contato com a organização do evento através do e-mail patrocinio@ixdabh.org

Você pode acompanhar o Interaction South América no Twitter @ixdsa11, as discussões pela hashtag #ixdsa11 e também pela página oficial do congresso no Facebook.

Esperamos encontrá-los em Dezembro para um bom bate-papo, até lá.

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Eis o segundo da série de posts do curso sobre Comunicação na Era Digital, que oferecemos nesse mês de maio na Academia de Ideias. Veja a história desse curso no primeiro post da série.

No segundo encontro realizado no dia 09 de maio (2011) o tema foi “Além do mouse e teclado, novos paradigmas de experiência do usuário?” e falamos um pouco sobre a evolução da tecnologia e da forma como interagimos com ela, especialmente com os computadores. Através de exemplos práticos sobre novas tendências na interação entre homem e computador, pudemos discutir um pouco os benefícios e malefícios de toda essa transformação. A ementa era: a tecnologia está cada vez mais presente na vida das pessoas, as vezes de forma imperceptível. Se antes os objetos e produtos tecnológicos eram facilmente identificados, hoje eles se misturam a quase tudo o que vemos e interagimos. Na era da chamada pervasividade computacional, os objetos mais simples ou mesmo ambientes se tornam inteligentes e interativos. Essa é uma tendência que está apenas começando mas já causa um enorme impacto na vida das pessoas.

Aqui estão algumas fotos do curso:

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